网游开发人员作总结 篇一
作为一名网游开发人员,我在过去几年中积累了丰富的经验和知识。我想通过这篇总结,分享一些我在网游开发领域的心得和经验。
首先,对于一名网游开发人员来说,技术是非常重要的。在过去几年中,我不断学习和掌握各种开发技术,包括游戏引擎的使用、网络编程、图形渲染等等。这些技术的掌握不仅能够提高我的开发效率,还能够保证游戏的质量和稳定性。因此,我建议新进入网游开发领域的开发人员要注重技术的学习和提升。
其次,团队合作也是非常关键的。在网游开发过程中,不同的开发人员需要紧密合作,共同完成一个完整的游戏项目。因此,良好的团队合作能够提高开发效率,减少沟通成本,并且能够保证游戏的质量和稳定性。在我所在的团队中,我们经常进行交流和讨论,共同解决问题,这对于我们的开发工作非常有帮助。
另外,用户体验也是非常重要的。作为一名网游开发人员,我们的目标是为玩家提供一个良好的游戏体验。因此,在开发过程中,我们要注重游戏的操作流畅性、界面的友好性、游戏的平衡性等等。只有通过不断的优化和改进,才能够提高用户的满意度,并吸引更多的玩家。
最后,我想说的是,网游开发是一项非常具有挑战性和创造性的工作。在过去几年中,我遇到了各种各样的问题和挑战,但是通过不断的努力和学习,我成功地解决了这些问题,并取得了一些成绩。因此,我相信只要保持对技术的热情和持续学习的态度,我会在网游开发领域取得更大的进步。
总之,作为一名网游开发人员,我深知自己的责任和使命。通过不断的努力和学习,我会不断提升自己的技术水平,为玩家提供更好的游戏体验。我相信,只要坚持不懈,我会在网游开发领域取得更大的成就。
网游开发人员作总结 篇二
作为一名网游开发人员,我在过去几年中积累了丰富的经验和知识。我想通过这篇总结,分享一些我在网游开发领域的心得和经验。
首先,我认为创意是网游开发的核心。一个好的游戏必须要有独特的创意和吸引人的故事情节。在过去的开发工作中,我经常参与游戏的策划和设计,与团队一起讨论和研究游戏的创意和故事情节。通过这些工作,我深刻体会到,创意是一个游戏成功的重要因素。
其次,技术的创新也是非常重要的。在过去的几年中,随着技术的不断进步,网游的开发也发生了很大的变化。新的技术和工具的出现,为游戏的开发提供了更多的可能性。作为一名开发人员,我不断学习和掌握新的技术,不断尝试新的开发工具,以提高游戏的质量和用户体验。
另外,运营和服务也是网游开发人员需要关注的重要问题。一个好的游戏不仅需要有好的创意和技术,还需要有良好的运营和服务。在过去的开发工作中,我经常与运营团队合作,共同制定并实施游戏的运营和推广策略。通过这些工作,我认识到,运营和服务是一个游戏成功的重要因素。
最后,我想说的是,作为一名网游开发人员,我们的目标是为玩家提供一个良好的游戏体验。在过去的几年中,我始终把这个目标放在心中,并不断努力和改进。虽然在开发过程中会遇到各种各样的问题和困难,但是只要我们保持对游戏的热情和坚持不懈的努力,我相信我们一定能够创造出更好的游戏,为玩家带来更好的游戏体验。
总之,作为一名网游开发人员,我深知自己的责任和使命。通过不断的努力和学习,我会不断提升自己的技术水平,为玩家提供更好的游戏体验。我相信,只要坚持不懈,我会在网游开发领域取得更大的成就。
网游开发人员作总结 篇三
对自己哪方面工作满意,有效的经验总结有哪些?
1) 客户端的完整事件机制和消息分发机制的构建。
构建了比较稳定有效的事件和消息分发机制,目前的事件机制建立在AS3.0新的事件机制基础之上,使用全局静态属性,并且传递的参数可以不限长度,不限类型的的进行添加,使服务器、消息和客户端各模块之间,客户端内部各模块之间的信息通信简便而稳定。
经验:在构建消息机制前,在网上,和各个技术群理参考了大量实例和代码,和很多AS 的技术人员进行了沟通和了解,最终确认了目前采用的通信构架。
2) 本地数据库数据结构的设计和分析加载机制的构建。
在分析了客户端本地数据的需求后,设计了一套适合本地解析维护的文本数据结构,采用这一数据结构以后,所有的本地数据都可以在文本数据中进行维护,包括通信协议的解析代码和之后添加的各项客户端数据,基本上维护数据的工作可以由负责相应功能的策划人员进行维护,体现了比较良好的可维护性和更新性。
经验:在和策划的比较深入的沟通下,再比较早的时间就制定了规范的客户端数据结构,在之后的策划一直按制定好的数据设计结构,早制定,早执行。
3) 各个功能模块的oop设计和模块化设计
各个基本的功能模块基本都按照oop的思想设计,将数据和显示分离,将素材和代码分离。这样的处理。使得后续开发的模块都有比较好的模板可以参考,加快了开发速度,素材和代码分离的做法使数据更加安全,界面和各个效果的改版也更加方便
经验:主要得益对AS3.0语法特性的理解,在项目开始的阶段,就确认了AS3.0本身面向对象的开发特性,在开发过程中主动的思考和设计相应的功能和模块,在可复用性,可维护性,和低耦合性做了比较多的思考。
4) 对于几个重点的技术问题的处理
1) 客户端效率问题:这个难题一直是flash大型项目开发的瓶颈,我们也无可避免的遇到这一难题,但我们历经三次的大规模效率优化,甚至将所有模块拆分一一测试,目前,客户端代码的效率比较稳定,在同类产品中还占有一定的技术优势。
经验:对于必须处理的重大问题,必须下大决心,用必胜的信念去克服,甚至不惜拖后进度的代价。处理过程中也需要有科学的测试和优化过程设计。
2) 客户端黑屏bug问题:这个(本工作总结来源于)问题在技术测试和内测前期一直存在,多次调整技术方案,多次改进测试方式,也未能将此问题完成解决,最后,只能从源头思考解决方案,既然无法移除,就干脆不进行加载。此问题得到解决
经验:对于长期得不到解决和处理的问题,不妨全部推到,重新再来,或者,换一个角度去思考
5) 与服务器端相当默契的配合
目前和服务器端编程人员的配合比较默契,从功能的实现和bug的排查,都能比较有效而迅速的进行处理,极大的保证了工作的进度,也能对客户端的代码进行比较大的节省和优化。经验:前期多沟通(甚至是比较激烈的沟通方式),这样可以知道对方的编程习惯和处理事情的原则,知道对方考虑问题的轻重缓急。后期多理解(遇到问题时自己先多考虑一些),在保证功能实现不繁杂不臃余的基础上,自己可以多处理些功能,需要对方处理的时候,给出合理的理由。
对自己哪方面工作还不太满意(需要提高的方面),怎样去改进?
1) 代码风格和逻辑严密性
代码风格一直是我自己编程习惯带来的影响,前期的代码编写主要考虑的是代码的可读性和可
维护性,没有采用过于复杂代码逻辑和简洁的代码略写方式,添加的注释也比较少,但又由于负责的模块涉及比较多的显示和操作的逻辑,需要对比较多意外操作和状况进行容错处理,导致代码量比较大,部分界面显示代码逻辑比较繁杂。逻辑严密性不好,在编写代码时过于考虑实现过程,少考虑了意外和容错的处理,尤其是到了项目的后期,由于代码量和功能模块大量增加,对代码的一个改动就可能引起各个功能模块的错误反映,而在提交测试时又没对相应的影响完全考虑,后期导致多次上线就出bug,出bug就更新的问题。工作相当的被动和狼狈,对玩家也产生了不好的游戏体验。改进方式:目前正在整理客户端相应的接口文档,逐步对代码进行结构整理和效率优化,添加相应注释,对代码中相互影响的消息,事件和参数 逐步归类,生成文档。和策划及测试部门进一步配合,对新上版本的测试提出更合理和准确的测试需求,争取将严重的
Bug消灭在上线之前。
2)
工作计划
和主动性工作主动性:在项目后期,工作进度比较紧张的时候,对策划的需求 和bug的反馈,反应都不够及时和积极,有时候有辩解的工作表现。改进方式:坚决克服。
自我肯定及批评。
自我肯定:
1) 学习,创新能力
能一直保持比较积极向上的心态,能不断的要求自己上进,对新技术,新改变保持欢迎并乐于接受的态度,不断的通过学习和改进来完善自己的专业能力善于并敢于创新,对flash大型网游这一新的项目,通过自己的努力,逐步克服了项目进程中各种的技术难题,对于各方面也查找不到资料的难题和策划的一些特殊需求,都通过自己的思考来找到解决方式,最终一步步的完成了flash游
戏项目的各项工作2) 沟通合作能力
和配合的服务器,策划,客户端同事的沟通合作良好,共同处理各种工作中遇到的难题,提出合理的问题处理方式,工作氛围关系良好。工作进度完成有序。
3) 必胜信念
对目前从事的工作,项目的实施前景以及公司的整体战略都抱有绝对的信心,在工作上相信自己己有能处理好所有技术需求难题的信心,对项目绝对相信flsahMMO项目能为公司带来真实巨大的收益,更相信公司坚持的自主研发,多线发展的原创网页理念一定在在未来的网页游戏市场里成为领军人物和行业的丰碑。
批评: