游戏用户调研报告【精选6篇】

时间:2012-05-09 03:12:32
染雾
分享
WORD下载 PDF下载 投诉

游戏用户调研报告 篇一

游戏用户调研报告

近年来,游戏行业蓬勃发展,吸引了越来越多的用户。为了更好地了解游戏用户的需求和反馈,我们进行了一次游戏用户调研。本报告旨在总结调研结果并提供相关建议。

调研方法:我们采用了问卷调查的方式,共发放了500份问卷,并收到了437份有效回复。问卷内容包括游戏用户的个人信息、游戏习惯、游戏偏好以及对现有游戏的评价等。

调研结果显示,游戏用户主要集中在20-35岁的年龄段,男性用户占比约为60%,女性用户占比约为40%。这一结果说明,游戏已经不再是男性用户的专属领域,女性用户也在逐渐增加。

关于游戏习惯,调研结果显示,绝大部分用户每天会花费1-2小时的时间进行游戏。此外,超过70%的用户喜欢与其他玩家一起游戏,这对于多人在线游戏来说是一个重要的市场机会。

在游戏偏好方面,用户对于游戏类型的选择有一定的分歧。射击类游戏是最受欢迎的类型,占比约为30%,其次是角色扮演类游戏和益智类游戏。此外,用户对于游戏的剧情设定和游戏画面的质量也有很高的要求。

对于现有游戏的评价,用户普遍认为游戏的画面质量和操作体验是最重要的因素。此外,用户对游戏的可玩性、游戏内容的更新和游戏服务器的稳定性也有很高的要求。

基于以上调研结果,我们提出以下建议:

1. 加强游戏剧情和画面质量的打造,提供更好的游戏体验。

2. 开发更多的多人在线游戏,满足用户与其他玩家互动的需求。

3. 提供丰富多样的游戏类型,以满足不同用户的喜好。

4. 不断更新游戏内容,增加游戏的可玩性。

5. 加强游戏服务器的稳定性和性能,提供更好的游戏环境。

总结:通过这次游戏用户调研,我们了解到用户对于游戏的需求和期望,也发现了游戏行业的一些发展趋势。我们将根据调研结果提供的建议,进一步改进和优化游戏产品,以更好地满足用户的需求。

游戏用户调研报告 篇二

游戏用户调研报告

随着游戏行业的迅速发展,越来越多的用户加入到游戏的世界中。为了更好地了解游戏用户的喜好和需求,我们进行了一次游戏用户调研。本报告旨在总结调研结果并提供相关建议。

调研方法:我们采用了深度访谈的方式,共访谈了50名游戏用户。访谈内容包括用户对于不同游戏类型的喜好、游戏体验的评价、游戏社交和竞争的需求等。

调研结果显示,游戏用户对于不同类型的游戏有不同的喜好。其中,角色扮演类游戏是最受欢迎的类型,约有60%的用户表示喜欢这类游戏。其次是益智类游戏和动作类游戏。

关于游戏体验的评价,用户普遍认为游戏的画面质量和操作体验是最重要的因素。用户对于游戏的剧情设定、游戏角色的塑造和游戏音效的表现也有很高的要求。

在游戏社交方面,用户认为与其他玩家互动是一种重要的游戏体验。他们希望能够通过游戏结识新朋友,与好友一起组队游戏,并参加游戏社区的活动。

在游戏竞争方面,用户对于公平竞争和排行榜的重视程度较高。他们希望游戏能够提供公平的竞技环境,并能够通过排名来展示自己的实力和成就。

基于以上调研结果,我们提出以下建议:

1. 继续开发和推出更多的角色扮演类游戏,满足用户对于这类游戏的需求。

2. 提供更好的游戏画面质量和操作体验,以提升用户的游戏体验。

3. 加强游戏社交功能的开发,提供更多的社交互动机会。

4. 创建公平竞技的游戏环境,并加强排行榜的设计和展示。

总结:通过这次游戏用户调研,我们了解到用户对于不同类型游戏的喜好和游戏体验的期望。我们将根据调研结果提供的建议,不断改进和优化游戏产品,以更好地满足用户的需求。

游戏用户调研报告 篇三

用户调研报告4篇

败家娘们们,钱包里还有钱么?“女人节”你又买了多少?大多数显示,有57.5%的用户更愿意在网店买买买。 “女人节”,电商纷纷出招,如京东的“美妆蝴蝶节”促销、苏宁开启的“闺蜜节”、1号店上线“宠爱女人节”、淘宝聚划算推出“女神节”,唯品会 “宠爱自己宠爱她”为主题的促销活动等等。从三月初到现在,“她经济”一直很火,尤其是刚刚过去的“女人节”,让无数女性为美尽献钞票,除了线下商场的促销活动为吸引顾客外,线上商家的竞争也非常激烈, “女人节”用户更爱在线上还是线下花钱?

比达咨询(bigdata-research)通过其移动用户调研—微参与的“女人节”网购用户行为调查结果发现:

1) 商家促销活动对大多数用户的“女人节”网购存在影响;

2) 除像淘宝、天猫、京东等大型电商平台外,唯品会、聚美优品、美丽说也是“女人节”用户浏览较多和网购首选率较高的购物网站;

3) 化妆品、巧克力、服装鞋帽、鲜花等是用户购买“女人节”礼物最多的商品类别,65%的用户购买“女人节”礼物消费额在300元之内; 1

————来源网络整理,仅供供参考

4) 产品口碑、商品质量和商品的实用性是“女人节”用户选购商品的重要标准,而影响用户购买的主要因素包括其他消费者的评价及留言、质量上和网站描述不符、交易过程需要过多的个人信息、交易和支付过程繁琐等;

5) “女人节”用户网购主要担心问题的仍然包括实物和网站描述不符、卖家发货慢、冲动消费等,而在支付方式的意愿上,支付宝支付仍高居榜首,货到付款现金支付和银联快捷方式也是用户常选择的支付方式。

面对电商企业的促销活动,81.1%的用户认为商家促销活动对是否购买商品有影响,17%的用户认为促销活动对于自己来讲没有任何影响,而部分壕表示不差钱,不关注促销信息。

“女人节”网购首选购物网站是啥呢?微参与app用户调查数据显示,“女人节”网购首选淘宝,占比40.9%;其次是天猫,占比32.0%;京东第三,有9.5%的用户作为首选;接下来是唯品会,聚美优品等。

作为购买“女人节”礼物常浏览的网站,依旧是淘宝、天猫、京

————来源网络整理,仅供供参考

2

东前三甲,唯品会排行第三,聚美优品紧随其后。

“女人节”都买了啥?无论是送自己还是送女友,送妈妈还是其他女性,化妆品排在了“女人节”礼物排行榜第一位,有近1/3的用户选择购买;巧克力排在第二位,占比28.9%;服装鞋帽排在第三位,占比27.8%;买鲜花作为礼物的占23.4%;另外选择珠宝饰品、创意礼品、生活用品作为“女人节”礼物的也很多,有5.7%的用户表示没有“女人节”礼物这方面的需求。

购买“女人节”礼物花了多少钱呢?无论是为爱一掷千金还是跟风购买,“女人节”俨然成为一个网购节,不过多数用户在“女人节”期间还属于理性消费,其中43.1%的用户花费在100—300元,22.5%的用户花费少于100元,花费在1000元以上的用户只占3.9%。

决定购买一个“女人节”礼物时的判断标准很多,其中产品口碑、产品质量、商品的实用性排在前三位。

是否购买一件商品其影响因素很多,如其他消费者的评价及留言、质量上和网站描述不符、交易过程需要过多的个人信息、交易和支付3

————来源网络整理,仅供供参考

过程繁琐等。

“女人节”网购期间,用户最担心实物和网站描述不符,占比73.2%;其次是卖家发货慢,占比37.3%;担心冲动消费、支付安全、快递太慢的用户均在30%左右;表示没有什么好担心的占比2.6%。 中国即时通信用户调研报告》

xx年12月18日,中国互联网络信息中心(cnnic)发布了《xx年中国即时通信用户调研报告》。数据显示,截至xx年底,我国即时通信用户规模已突破2.77亿,同比增长23.7%,其中手机即时通信用户占总体用户的三分之一,规模达9141万。

调查显示,有63.2%用户受到过垃圾广告的影响,40%多的用户被发送过病毒网页链接或者病毒文件,而帐号安全更是成为用户最关注的因素,有48.7%的即时通信用户发生过账号丢失(被盗或遗忘)的情况。报告分析指出,随着越来越多的用户通过即时通信进行电子商务、网上交易等行为,解决即时通信的安全性问题正变得日益紧迫。

年轻人群达1.11亿 占整体用户40.2%

cnnic《报告》显示,在我国2.77亿即时通信用户中,20-29岁的青年人群所占比例高达40.2%,人数达1.11亿。这一人群同样也是移

————来源网络整理,仅供供参考

4

动即时通信的最大用户群体,占到了整体比例的53.7%。

与用户年轻化的特征相对应,在校学生构成了即时通信用户的主要用户群体。调查显示,高中/中专/技校学历、初中学历人群构成即时通信用户最大群体,比例分别为38.7%和27.6%。而在移动即时通信用户中,低学历特征也比较明显,初、高中用户比例分别为28.5%和42.5%。

报告分析认为,与其他年龄段人群相比,青少年更愿意去尝试和接受互联网新型应用形式。但同时,由于青少年比较容易受外界因素影响、对互联网上良莠不齐的信息辨别能力不强,他们对即时通信软件的使用也亟需引导。

网民安全意识待加强

cnnic《报告》显示,即时通信软件的账号安全问题已经成为用户使用过程中最为关注的因素,用户认可比例高达75.5%。数据表明,有48.7%的即时通信用户发生过账号丢失(被盗或遗忘)的情况。

与之相反的,是我国即时通信用户群体安全意识的整体偏低。调查显示,在我国即时通信用户中,有74.2%的用户不更换或者很少更换密码,而依照使用地点更换密码的用户只有4.8%,每月更换以及每周更换的比例也较低,分别为5.2%和1.9%。

5

————来源网络整理,仅供供参考

此外,调查发现,即时通信已经成为“垃圾广告”等负面信息散播的重要途径之一。本次调查显示,被发送过垃圾广告的用户占到63.2%,被发送过病毒网页、病毒文件以及非法信息的比例相近,均在40%多,而没有发生过任何安全隐患的用户比例仅为16.1%。

即时通信价值凸显 安全性问题成挑战

随着互联网的进一步发展、应用的日益多元与普及,即时通信工具已经不再仅仅是一种单纯的通信工具,而是承载了更多的功能与价值。报告分析认为,随着部分即时通信工具引入网络游戏与虚拟物品,即时通信账号自身已经具有“经济价值”。而未来随着电子商务以及支付工具的发展,即时通信的支付功能会进一步扩大。

目前,国内的一些主流即时通信工具提供商都已经陆续开始提供电子商务功能,如腾讯的拍拍、百度的有啊等等,而阿里旺旺本身就是与电子商务和支付平台相结合的即时通信工具。如何解决安全性的问题,提高用户的安全意识,已经成为这些即时通信工具未来发展过程中必须面对的问题与挑战。 线上机票预定用户行为调研报告

5月7日,南方航空宣布,自6月1日起,其客运销售代理人的手续费下调至0。机票代理市场加快洗牌,航空公司希望加大直销和

————来源网络整理,仅供供参考

6

重新获得渠道控制权。去哪儿网、携程等ota平台未来可能可以从航空公司和众多机票代理处获得更优惠的价格政策和更多丰富的产品,获得更多流量和入口话语权。

根据比达咨询(bigdata-research)移动用户调查平台——《微参与》调查数据,在用户线上预定机票更倾向于选择ota企业,尽管航空公司在加强官网、app、微信的直销比例,但用户认知已经形成,航空公司短期仍处于被动态势。从品牌来看,依靠机票比价搜索起家的去哪儿依旧是用户最常使用的机票预定渠道品牌,携程平台化后短期内依然无法改变这一局面;但是在移动端,携程旅行超越去哪儿旅行,常使用用户数量位居行业首位。

比达咨询(bigdata-research)移动用户调查平台——《微参与》对线上机票预定用户行为的调查发现:三分之二的用户通过线上预定机票;移动端预定的用户数超过pc端;在线上预定渠道中,去哪儿用户常用率最高,携程第二,具备流量优势的京东崛起,目前位居第十位;在移动端,携程旅行app使用用户最多,航空公司在移动端相对pc端整体表现更好。

《微参与》调查数据显示:xx年5月,65.5%的用户选择通过线7

————来源网络整理,仅供供参考

上方式预定机票,只有34.5%用户在线下预定。其中,线上预定方式中,通过电脑的用户占30.6%,手机占28.2%,平板是6.7%;线下预定方式中,去代售点买机票的用户数最多,其次是直接去机场买票的,电话订票仅8.9%。机票作为标准化程度较高,互联网对其渗透率超过6成,移动端的比例已经超过pc,未来趋势主要是pc用户向移动端转移和线上订票方式向40岁以上人群渗透。

用户在挑选线上机票渠道预定品牌时候,最关注的因素是品牌口碑和折扣,ota排名靠前的企业的在这两个方面占据明显优势,航空公司官网虽然有品牌,但缺乏价格优势,同时航空公司在ota平台上有折扣直销旗舰店,进一步削弱了官网的竞争力。

除了最主要的两个因素外,关注是否有特价机票的用户占40.0%,关注返现和点评的用户有32.1%和26.5%,关注机票的类型/档次丰富度的用户占21.7%,其他因素的关注用户占比都低于20%。

从线上渠道预定品牌来看,去哪儿的常使用用户数量最多,占61.7%,机票业务是去哪儿立身之本,xx年一季度机票业务对总营收

————来源网络整理,仅供供参考

8

的贡献超过70%。携程位居第二,58.6%的用户常使用,同程、阿里旅行和途牛分别稳居第三到第五名,常使用用户占42.8%、33.9%和26.7%。除了ota企业外,京东表现突出,有10.4%的用户常使用,具备流量优势的电商品牌已经成为机票预定行业内重要的竞争者。

从移动端来看,用户预定机票最常使用的app是携程旅行,其次是去哪儿旅行、途牛旅游、阿里旅行、同程旅游、艺龙旅行和驴妈妈旅游6家ota企业的app。在航空公司直销战略下,移动端表现较好,中国国航、南方航空、海南航空分别位于第八名到第十一名,常使用的用户分别为9.9%、8.2%和6.1%,明显好于pc端。剩余app的常使用率都不足5%。

专车o2o市场用户行为调研报告

移动互联网的快速发展改变了人们的出行方式,打车市场可谓一直是战火不断。xx年情人节滴滴和快的的牵手合并给打车市场划上了圆满的句号。但用车市场的战火并没有因此而停息,新一轮战争又在专车市场展开了。

专车作为一种进步的创新事物,

改善了百姓出行,推动了中国城9

————来源网络整理,仅供供参考

市交通的转型升级。目前专车市场在国内仍然属于新兴市场,用户规模还很小,需要各家公司跑马圈地。比达咨询(bigdata-research)通过其移动用户调研平台——《微参与》,对专车市场用户使用习惯进行了调查,本报告为此次调查的具体结果及简要分析,仅供市场参考。

《微参与》移动用户调查数据显示,经常使用专车服务的用户仅有11.3%;偶尔使用的用户有38.5%;听说过没用过的用户有41.1%;还有9%的用户压根没听说过专车。相对而言,专车在国内市场还属于新兴市场,用户规模还很小。

《微参与》移动用户调查数据显示,在用户知晓率方面,滴滴专车以55.4%的知晓率位居第一;神州专车排名第二,用户知晓率为36.4%;易到用车以25.6%的知晓率排在第三。此外,一号专车、aa专车、pp大巴和uber专车,用户知晓率分别是16.3%、10.6%、5.7%和4.5%。

《微参与》移动用户调查数据显示,在用户使用率方面,可谓是滴滴专车一家独 大,用户使用率达51.7%;其次是神州专车,用户体

————来源网络整理,仅供供参考 10

验率为27.7%;再者是易到用车,用户体验率也有23.3%。

《微参与》移动用户调查数据显示,滴滴专车用户信赖度最高,达58.8%;其次是神州专车,用户信赖度也有36%;接着是易到用车,用户信赖度为22.7%;

滴滴专车用户信赖度高主要是因为之前的滴滴打车,它的品牌效应和服务质量由于用户的习惯性自然而然顺延到了滴滴专车。

《微参与》移动用户调查数据显示,不好打车或打不到车是用户选择乘坐专车的主要原因,占比48%;32.8%的用户是因为有急事赶时间选择乘坐专车;还有上下班高峰期、旅行、商务活动、外出办事等都是用户选择乘坐专车的原因,占比都在20%左右;除此之外,还有朋友聚会、其他的原因占比分别是13.3%和4.1%。

《微参与》移动用户调查数据显示,用户乘坐专车时,54.2%的用户更喜欢经济型;25%的用户选择舒适型;选择智选型的用户有12.7%;商务型的用户也有5.1%;其它车型的有2.2%;豪华型的用户仅有1%。在众多车型中,经济型是最受欢迎的,这无疑是因为经济型的11

————来源网络整理,仅供供参考

价格相对便宜,对大多数用户来讲是可以接受的。这也说明了,乘坐专车,在车型的选择上,用户首先主要考虑的因素一定是价格。

《微参与》移动用户调查数据显示,关于专车服务质量,63.1%的用户最关心司机的服务态度;60.6%的用户关心叫车的响应速度和来车速度;40.4%的用户关心叫车服务态度;34.4%的用户关心叫车时间;29.2%的用户关心车内干净程度和舒适程度;17.4%的用户关心是否提供发票;关心是否提供wifi和水的用户也有11.1%。专车也是给用户提供服务的,既然是提供服务,服务态度自然是用户最关心的,但由于专车服务自身的特殊性,速度也是用户非常关心的问题。

《微参与》移动用户调查数据显示,价格是影响用户使用专车的最主要因素,占比60.4%;其次是服务质量,占比55.1%;接着是安全程度、定位精准程度,占比分别是42.5%和42.1%;除此之外,影响用户使用专车的因素还有叫车时间、支付便利性、操作便捷等,占比分别是29.6%、27%、17.7%。

《微参与》app移动用户调查数据显示,59.6%的用户会因为“专

————来源网络整理,仅供供参考 12

车红包”而更倾向于使用专车;22%的用户不会因此而使用专车;还有18.5%的用户完全不受影响。受到之前打车补贴的影响,‘专车红包’或许是个公司抢占用户、推广其产品的一个好方法。

《微参与》移动用户调查数据显示,46.4%的用户不反对私家车加入专车;34.1%的用户觉得无所谓;还有19.4%的用户反对私家车加入专车。

《微参与》移动用户调查数据显示,77%的用户认为专车服务合法但有待整顿完善;也有16.9%的用户认为完全合法;还有6.2%的用户认为是不合法的。不管怎么说,专车服务大多数用户还是认可的,只是需要在管理上不断协调规范。毕竟这块市场在国内刚起步,还有很多不足,改进完善也是必须的。

13 ————来源网络整理,仅供供参考

游戏用户调研报告 篇四

用户需求调研报告

用户需求调研报告

{说明需求访谈需要达到的总体目标。}

{说明达到访谈总体目标,需要根据各项子目标,完成的分解步骤。

例如:

等等}

{记录访谈的主要内容:包括用户对系统提出的要求,及访谈现场临时提出的问题。

具体应包括:业务主题、调研内容记录、模板或者用户确定的表单样式、用北京中软国际信息技术有限公司

用户需求调研报告 户对系统的特殊期望、用户现有硬件环境、软件类型、软件开发年月、软件维护状况、软件的优、缺点及软件功能说明等。}

{记录用户对访谈提纲问题记录的反馈。本部分内容既是需求的原始记录,也是下一步需求访谈继续开展的基础}

{记录在本次访谈中没有解决或存在分歧的问题,包括

等等。}

{列出在本轮需求调研访谈中,客户提供、或提供线索的所有参考文档。如:客户业务指导手册,现场操作手册、业务管理办法、政策通知、培训视频、宣传资料等文件和材料}

北京中软国际信息技术有限公司

游戏用户调研报告 篇五

报告名称:《中国网络游戏市场及用户发展调研报告 2009》

出版日期 :2009.08 字数:3万字 图表数: 56个 页数 97

中文价格 15000元人民币 (电子pdf版) 16000元人民币 (电子pdf版+纸版)

英文价格 24000元人民币 (电子pdf版) 25000元人民币 (电子pdf版+纸版)

联系方式 客户专线:+86-10-51295780 62670799 传 真:+86-10-62670799-60

3email: ndc@

报告摘要

报告目录

图表目录

简版下载

专题介绍

特别提示: 本报告由诺达咨询tmt团队基于长期的跟踪研究、运用科学的方法、大量一手的定量和定性调研、严格的数据质量控制最终完成的,本报告及推广材料版权归诺达咨询所有,报告所 引用数据均有明确来源及出处。目前除了诺达咨询授权代理商(可向诺达咨询获取)外,还有一些网站非法转载报告目录,并可能依照诺达咨询报告目录“杜撰”一份类似报告卖 个客。如果购买这样的报告不但得不到预想的价值,还可能误导或干扰您的决策,因此您购买该报告的时候务必核实报告为诺达咨询原创。

中国网络游戏市场从本世纪初开始兴起,2000年市场规模不足3000万,到了2001年增长到3.1个亿,2005年增长到37.1亿规模。随后网络游戏市场保持快速增长,每年增长率保持在50%以上。2008年市场规模达到了156亿元人民币。

预计在未来两年网络游戏市场规模保持快速增长,诺达咨询预计,2009年市场规模将达到228亿元人民币,用户达到2.38亿,到2010年市场规模将增长34.6%,达到307亿,用户将达到3亿,平均arpu值保持在100元以上。

诺达咨询《中国网络游戏市场及用户发展调研报告2009》通过对网络游戏市场及重点厂商的长期关注、动态跟踪, 对其发展现状和趋势进行了分析预测;通过对11400份回馈问卷进行客观、科学的筛选,得到5108份调研合格问卷,对玩家游戏状态、消费行为等进行了详细分析,以期为网游及相关产业各方企业发展提供可靠参考。

第1章网络游戏概述8

第2章中国网络游戏市场发展现状14

第3章中国网游用户发展现状与趋势21

第4章网络游戏用户生存状态调研25

第5章网络游戏用户消费状态调研40

第6章中国网游产业发展分析2

第7章主要游戏厂商分析7

第8章网游产业发展建议18

第9章调研概述19

图表12004-2008年中国国内生产总值及同比增长11

图表22006-2009年中国互联网网民数及增长12

图表32002-2008年中国宽带用户数及增长13

图表42005-2011中国网络游戏市场规模15

图表52005-2011中国网络游戏运营商虚拟物品收入规模现状与预测16

图表62003-2006中国免费网游运营商数量17

图表72003-2008中国免费网络游戏数量18

图表8网络游戏用户付费方式偏好分析19

图表9中国网络游戏市场格局演进趋势分析20

图表102008-2009年中国网络游戏主要运营商市场份额分布图21

图表112001-2010中国大陆网络游戏用户数23

图表12虚拟物品不同收入水平玩家消费特征分析24

图表13网游玩家年龄分布25

图表14网游玩家群体组织加入情况25

图表15网游玩家游戏类型偏好26

图表16网游玩家互联网网龄分析27

图表17网游玩家上网频率分别28

图表18网游玩家网络游戏使用年龄分布29

图表19网游玩家玩网游频次分布30

图表20网游玩家网游平均每次使用时间30

图表21网游玩家玩游戏的状态分析31

图表22网游玩家玩一款游戏持续时间分析32

图表23网游玩家玩游戏目的分析33

图表24网游玩家玩网游是否会加入群体组织34

图表25与网游玩家一起玩游戏的伙伴关系分析35

图表26网游玩家与网游中认识的用户在现实中的联系分析35

图表27网游玩家对网游中一起玩的用户角色心理定位分析36

图表28玩家对网游中自身角色定位分析37

图表29网游对玩家价值分析38

图表30网游对玩家的重要性分析39

图表31玩家对网游中获取成就的看重程度分析39

图表32网游玩家网游支出来源分析41

图表33网游玩家付费状况分析(玩网络游戏时)42

图表342008-2009网游玩家平均arpu值分析43

图表35网游玩家中虚拟物品付费用户分布44

图表36网游玩家不购买虚拟物品原因分析45

图表37虚拟物品购买动因分析46

图表38虚拟物品购买方式分析47

图表39用户虚拟物品第三方交易平台使用情况48

图表40虚拟物品各购买渠道交易量份额分析49

图表41虚拟物品付费用户虚拟物品现有交易方式满意度分析50

图表42现有交易方式对虚拟物品购买的影响程度分析51

图表43虚拟物品交易方式用户整体评价52

图表44游戏运营商渠道虚拟物品交易方式用户评价53

图表45综合电子商务网站渠道虚拟物品交易方式用户评价53

图表46专业虚拟物品网站渠道虚拟物品交易方式用户评价54

图表47游戏中玩家渠道虚拟物品交易方式用户评价54

图表48不同消费特征用户网游付费情况差异分析55

图表49不同消费特征用户网游消费年均支出差异分析56

图表50不同消费特征网游玩家网游平均arpu值分析57

图表512008-2009年不同消费特征用户及市场份额差异分析57

图表522008-2009年不同消费特征用户及市场规模差异分析58

图表53盛大网络产品线8

图表542003-2009年8月盛大投资并购事件9

图表552009年上半年网易营业收入结构10

图表562009年q2巨人网游用户数及收入增长13

游戏用户调研报告 篇六

目录

...........................................................................................3

...........................................................................................3

...........................................................................................3

...........................................................................................3

...........................................................................................3

...........................................................................................3

...........................................................................................3

...........................................................................................4

...........................................................................................4

[近期产品数据或产品更新数据、为什么要调研?调研对公司有什么好处,对产品是否有指导性]

[例如:更好的了解市场,以完善产品]

[具体调研时间与调研周期]

[使用什么方法进行的用户调研]

[主要调研那几类群体,每类群体大体描述]

[在什么场景或具体地点进行对用户的调研]

[数据整理、数据图表]

[根据此次调研,分析出现在用户对产品的建议,使用方法等]

[调研预期目标,收集多少个人数据,有效数据占比多少]

游戏用户调研报告【精选6篇】

手机扫码分享

Top